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娛樂需求引爆新市場

最近家中小孩迷上了線上遊戲,由於筆者規定只有在應完成的事項結束後,才能上線,為了能夠換取50分鐘的娛樂時間,這二兄弟劍及履及,功課寫完作家事,做完家事讀一本書,動作實在非常迅速,但皆草草了事,只為了能夠趕快線上會友。

這使我想起小時候,娛樂雖是人們心中深藏的渴望,但因經濟因素及「勤有功、戲無益」社會價值觀的影響,大部分人沒有能力,也在價值觀的制約下壓抑了對娛樂的需要。

不過隨著社會價值觀的改變,個人意識的抬頭,以及國民平均所得提高、工時減少等生活形態的改變所影響,休閒的經濟觀逐漸成為主流,加上娛樂相關軟硬體設施與相關服務陸續面世,更讓娛樂市場隨之蓬勃發展。

各先進及與我競爭的國家,如英國(電視、電影、新媒體)、日本(遊戲、軟體、音樂)與韓國(遊戲、文化內容、數位內容),也意識到此一趨勢及市場的發展,莫不投入鉅資全力倡導與推動,期望建立良好的產業發展環境,種種情勢的演變,皆讓以娛樂為主的相關產業受到各方矚目。

娛樂趨勢帶來的商機包括硬體與軟體服務兩部分,在硬體方面,首要是以家庭為基礎的「數位娛樂中心」,如家庭劇院之大尺寸電視、投影機、數位錄放影機、數位媒體接收裝置、無線傳輸等系統,其次是「行動影音裝置」,這包括如數位隨身聽、隨身碟、智慧型手機、數位相機、數位攝錄影機,以及車用TV等產品。

軟體與服務則包括如線上遊戲、數位音樂、線上影視、行動應用服務等。以線上音樂為例,雖然MP3盛行讓音樂市場大幅萎縮,根據調查,美國有一半以上的青少年因下載網路音樂減少購買CD,更有55%成年人透過音樂檔案下載減少購買唱片支出。但是從MP3隨身聽iPod的銷售量與iTunes的音樂下載量觀察,不但帶動iPod的銷售成長,也使蘋果電腦整體營運走出虧損困境,顯然新的商業模式,將有機會重振音樂市場。

娛樂將成為人們日常不可或缺的活動,資通訊產品為了因應消費者從工作、學習轉以娛樂、休閒訴求,勢將帶動另一波產業成長高峰。簡言之,過去的電腦計算能力主要市場與效益,在於提升人們或企業的效率與生產力以節省時間;未來電腦計算能力的用途將逐漸轉至以娛樂為主,幫助人們打發時間。此種消費哲學的改變,對市場遊戲規則將帶來重大影響。

尤其對於過去專長是以代工為主的台灣產業而言,更是帶來相當大的衝擊與挑戰,因為效率與生產力提升的工具基本上屬於理性採購,製造這種設備的能力是過去台灣所賴以生存的優勢所在;但娛樂用途的產品乃屬於感性(或非理性)採購,流行與設計、同儕與社群的影響成分加重,這對於最終消費者行為不甚熟悉的台灣廠商而言,形成一個不小的鴻溝,如何因應此一挑戰,攸關台灣資通訊產業是否能在世界市場上再一次的飛躍。

(作者是資策會產業情報研究所MIC資深產業顧問兼所長)

【2010-01-21/經濟日報/A17版/經營管理】




引用 聯合知識庫:http://udndata.com/ndapp/Story?SearchString=aWQ9NTIyODc3Mg%3D%3D&no=1&page=1&sharepage=1&select=1&article_date=2010-01-21&news_id=5228772
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