麥肯錫論析-賺口碑 把社交網路媒體化
  • 2010-07-16
  • 工商時報
  • 【陳虹妙】

 媒體大量宣傳社交網路對行銷活動的影響,使得許多公司積極跨入Facebook、推特等平台。然而,真正能夠釋放這個潛力的消費性公司仍屬少數。

 由專業電子商務公司組成的Liberty Interactive為例,雖然有Facebook網頁及推特訊息,但是從不認為僅這些做法就可對公司績效形成重大差異。Liberty Interactive最近又有了新想法:當你將口頭傳播視為媒體,就成為一種內容形式,使得公司可以運用經過考驗的內容管理實務與指標。

 此外,跟能夠透過購買而取得的傳統廣告不同,社交網路所產生的口頭傳播,須費盡心機才能贏得。Liberty Interactive認為,只有真正對發起或維持虛擬世界口頭傳播的個人有益,公司才能跟著成功。

 根據過去經驗,Liberty Interactive提出3個發展社交網路口頭傳播的看法:

 1.若要在社交網路建立實用性,品牌需讓可以產生口頭傳播對話的這群人,在他們的社交環境中看起來很重要。

 獲得同儕認可是個有力的激勵,這些允許使用者獲得激勵的品牌,會提供真正看得到價值。當使用者宣傳那樣的認可時,會轉化為口頭傳播。

 例如發行成就「獎章」,讓使用者刊登在Facebook個人檔案,或善用各種類型領導人佈告欄或成就得分。隨著網站日漸成為動態的經驗,允許人們即時互動,那麼核心使用者的表現在社群中獲得認可的價值,就會往上成長。

 絕對不要低估,消費者對於有機會在線上吹噓成就所能形成的價值,聰明地將網站與Facebook、推特整合,更方便讓消費者打響自己的名號。

 例如,在Liberty Interactive的Bodybuilding.com網站論壇上,當會員吹噓透過Bodybuilding.com訓練達到目標體重或其他目標時,Liberty Interactive幾乎不需任何成本就可以收到可信又可靠的口頭支持。這些經驗可創造「感染力」,強化口頭傳播的影響,並且良好呈現相關品牌。

 2.虛擬物品對促進社交互動很重要。

 這個想法的核心是根據對使用者行為的觀察。虛擬物品是線上社群與遊戲所使用的非實體物件,雖然許多企業執行長對於虛擬物品的概念仍感困惑,但顯然消費者對這些物品愛不釋手。玩家沈迷於獲取或競逐Foursquare和Zynga等網站上的虛擬物品,據估計,虛擬物品在全球形成價值50億美元的真正產業。

 為什麼消費者願意支付真正的金錢,取得並不是實體存在的線上物品?消費者動機強化了使用者企圖獲取線上重要地位的想法:他們購買虛擬物品主要是為了自我表現(例如虛擬房屋或虛擬禮物)與尋求認可(例如虛擬獎章)。

 這些行為廣泛而密集,不僅是一時流行,行銷人員必須認可其重要性。各大品牌應該積極以不同方法進行實驗,善用虛擬物品做為口頭傳播媒體的催化劑。

 致贈虛擬禮物日漸成為Facebook會員間的重要消費者活動。這項活動大部分都是免費,但是Facebook規劃推出虛擬貨幣「信用」系統,讓賣方可以銷售禮物與其他物品獲取真正的金錢。

 在社交網路的環境下,並不難想像虛擬禮物是重要物品,特別是他們的可取得性可能相當有限,就像消費者對各式各樣收藏品的熱情一樣。如果虛擬物品可以證明他們的魅力,那麼對消費者和行銷人員就可能深具重要性,也會是建立口頭傳播的媒體。

 3.基本的消費者行為法則仍然適用:消費者喜愛撿便宜,各家公司應善用強力的通知工具。

 使用者可以收到銷售通知,或促銷活動即將截止的資訊,但是公司必須記住,這些訊息主要被當做創造虛擬口頭傳播的催化劑,希望初始的接收者能夠再傳送給親友。

 最後建議:不用花招。放棄跳舞的猴子、人造的競賽或是無聊的戲法,這些完全無法增加價值,卻浪費了大家的時間。

 承諾有益於社交媒體活動,代表創造高品質的互動。將口頭傳播視為媒體,可以更輕鬆地針對活動界定品質的意義。讓品牌有益於消費者的方法有很多,因此管理虛擬口頭傳播,必須超越僅是在維護Facebook網頁或推特帳號。不過此構想能夠發揮多大功效仍有待進一步證明,因此各公司須懷有實驗性心態,也要小心不要過度投資。

 (本文摘自The McKinsey Quarterly JUNE 2010"Unlocking the elusive potential of social networks")

(本新聞內容引用中時電子報/科技新聞)

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